JOGO 1 · LÓGICA & LINGAGUEM
Na elaboração deste manual tivemos a colaboração da fonoaudióloga e psicopedagoga clínica Clélia Argolo Estill, vice-presidente da AND - Associação Nacional de Dislexia.
· Objetivos
· Da lógica:
· Trabalhar a categoria lógica de classificação e suas implicações: dicotomia, inclusão e interseção de classes.
· Trabalhar as relações espaço-temporais (infralógico).
· Da linguagem:
· Desenvolver as habilidades de expressão e compreensão da linguagem oral e escrita.
· Desenvolver os diferentes níveis psicolingüísticos - fonológico, sintático, semântico.
· Elementos que compõem o jogo
· 40 peças em madeira representando cenas e pessoas, com três atributos para cada conjunto de oito peças.
· 34 cartões representando as presenças e negação dos atributos dos conjuntos e setas para a construção de expressões lógico-simbólicas.
· Uma matiz de dupla entrada.
· Um Manual teórico prático.
· Faixa etária a que se destina
· Lógica: de 5 a 9 anos, ampliando-se esta faixa para crianças com dificuldades de aprendizagem.
· Linguagem: teto ilimitado.
JOGO 2 · CAIXA LÓGICO - SIMBÓLICA
Uma tradução prática da teoria construtivista de Piaget
· Objetivo
Buscar traduzir Piaget numa prática, para ajudar terapeutas que lidam com a aprendizagem e professores em sala de aula. Os elementos da caixa permitem a criação de situações lúdicas e/ou lógicas, que favorecem a construção da inteligência e também a projeção do imaginário da criança: todo o material é figural, abrangendo as temáticas do universo infantil da faixa etária a que se destina (animais, meios de transportes, e vegetais, alimentos, pessoas, etc.).
· Pressupostos teóricos
Partindo da teoria de Piaget com relação à gênese da inteligência, todos os elementos que compõem a caixa foram criados obedecendo a critérios que facilitam a construção e a expansão das categorias lógicas e infralógicas do pensamento. Por ser também um material simbólico figural, possibilita a criação de estórias pelas crianças, enriquecendo assim tanto a sua lógica como a sua linguagem.
· Faixa etária
De 4 a 11 anos.
· OBS.: Destina-se a crianças nos estágios pré-operatório, operatório concreto e transição para o formal. São os esquemas utilizados pela criança no trabalho com o material que vão nos dizer o estágio de pensamento em que ela está operando.
· Elementos que compõem o jogo
São 185 peças em madeira, pintadas a mão, agrupadas em jogos. Estes jogos podem ser usados isoladamente ou articulados com outros jogos da caixa.
Os jogos se distribuem em jogos de classificação, de seriação, de conservação numérica e quantificação e de construção do espaço.
Acompanham os jogos 98 cartões representando os seus atributos, duas matrizes lógicas, em plástico, impresso em silk-screen e um manual teórico prático com os conceitos básicos da teoria piagetiana, bibliografia para aprofundamento e mais de 50 sugestões de atividades.
JOGO 3 · CAIXA CASA
Depois do corpo de sua mãe e do seu próprio corpo
a casa é o primeiro espaço significativo da criança
· Objetivo
A Caixa-Casa, projetada a partir da teoria construtivista de Piaget, favorece a construção e a expansão das operações infralógicas do pensamento. Permite também que a criança interfira ludicamente no espaço de "sua casa", ajudando-a a apropriar-se deste espaço nas suas dimensões reais e simbólicas. A Caixa-Casa pode ser utilizada na clínica psicopedagógica, em psicoterapia e em terapia de família. Os profissionais de cada uma dessas áreas terão "olhares" diferente e uma diferente forma de exploração da interação da criança com o material.
· Descrição
A Caixa-casa possui paredes móveis, possibilitando à criança definir e modificar os espaços internos e externos da casa quantas vezes sentir necessidade ou desejo de fazê-lo. As funções de cada cômodo da casa são determinadas pela criança: quartos, salas, banheiro, cozinha, etc., todos podem ocupar diferentes espaços em diferentes momentos, segundo seu desejo.
· Faixa etária
De 4 a 9 anos.
· Elementos que compõem o jogo
· Uma caixa em formato de CASA que se abre criando três espaços: 1° andar, 2° andar e área externa
· 2 divisórias de fechamento externo, sendo 1 com porta e outra sem porta
· 25 divisórias "parede" e "muro" em dois tamanhos
· 1 escada
· 1 conjunto de duas peças de quarto de casal: cama e armário
· 1 conjunto de três peças de quarto de solteiro: 2 camas e 1 armário
· 1 conjunto de duas peças de quarto de bebê: 1 berço e uma cômoda
· 1 conjunto de cinco peças de sala de "estar": 1 sofá, 2 poltronas, mesa de TV e TV
· 1 conjunto de cinco peças de sala de jantar: 1 mesa e 4 cadeiras
· 1 conjunto de três peças de cozinha: fogão, geladeira e pia
· 1 conjunto de três peças de banheiro: banheira, vaso sanitário e lavabo
· 1 arbusto
· Uma "família" com 6 elementos: mãe, pai, filho, filha, bebê e cachorro, confeccionados em arame e lã, podendo assumir várias posições e ficar de pé.
· Um Manual teórico-prático, com os conceitos básicos da teoria piagetiana, bibliografia para aprofundamento e sugestões de atividades para as diferentes faixas etárias.
JOGO 4 · CAIXA ESCOLA
Depois da casa, é a escola o espaço em que
a criança vai ampliando a sua socialização
· Objetivo
A Caixa-Escola, projetada a partir da teoria construtivista de Piaget, favorece a construção e a expansão das operações infralógicas do pensamento.
Permite também que a criança interfira ludicamente no espaço de "sua escola", ajudando-a a apropriar-se deste espaço nas suas dimensões reais e simbólicas. A Caixa-Escola pode ser utilizada na clínica psicopedagógica, em psicoterapia e em terapia de família. Os profissionais de cada uma dessas áreas terão "olhares" diferente e uma diferente forma de exploração da interação da criança com o material
· Faixa etária
De 6 a 9 anos.
· Elementos que compõem o jogo
· Uma caixa em formato de ESCOLA que se abre criando dois espaços, um interno e um externo
· 1 chave para fechar a CAIXA-ESCOLA
· 11 divisórias "paredes"
· 3 quadros de giz
· 12 carteiras
· 14 cadeiras
· 4 mesas
· 2 vasos sanitários
· 2 lavatórios
· Todas estas peças são confeccionadas em madeira.
OBS.: As cadeiras e as carteiras são peças idênticas, variando a posição em que são colocadas, i.e.: cadeira: a parte mais grossa é o assento e a parte mais fina é o encosto; carteira: a parte mais grossa são os pés e a parte mais fina, na horizontal, forma o tampo de se escrever. Se encaixadas duas destas peças, formam uma mesa para a sala do pré-escolar.
· Doze crianças, sendo 6 meninas e 6 meninos em três tamanhos diferentes (grupos de 4); 4 adultos, sendo 3 mulheres e 1 homem.
· OBS.: Os elementos acima mencionados são confeccionados em arame e lã podendo assumir várias posições e ficar em pé.
· Um Manual teórico-prático, com os conceitos básicos da teoria piagetiana, bibliografia para aprofundamento e sugestões de atividades para as diferentes faixas etárias.
JOGO 5 · CAMINHOS LÓGICOS
O jogo "Caminhos lógicos" tem duas versões: uma caixa com o tema carros/caminhões e uma caixa com o tema meninos/meninas com balões.
Adquirindo as duas caixas, as peças representando os dois temas podem ser misturadas nos tabuleiros (que passarão a ser 4), ampliando as possibilidades das atividades propostas.
· Objetivo
Trabalhar o pensamento lógico classificatório.
· Faixa etária
De 5 a 8 anos.
· Elementos que compõem a caixa com tema "carros/caminhões"
· 32 peças em madeira representando meninos com 4 cores diferentes de roupa, 4 cores diferentes de balões na mão e 2 cores diferentes de cabelos.
· 32 peças em madeira representando meninas com 4 cores diferentes de roupa, 4 cores diferentes de balões na mão e 2 cores diferentes de cabelos.
· 52 cartões indicadores dos atributos das peças em madeira.
· 2 tabuleiros em madeira com o traçado dos caminhos e os espaços para a colocação das peças em madeira e dos cartões.
· informe psicopedagógico.
· Elementos que compõem a caixa "meninos/meninas com balões"
· 32 peças em madeira representando meninos com 4 cores diferentes de roupa, 4 cores diferentes de balões na mão e 2 cores diferentes de cabelos.
· 32 peças em madeira representando meninas com 4 cores diferentes de roupa, 4 cores diferentes de balões na mão e 2 cores diferentes de cabelos.
· 52 cartões indicadores dos atributos das peças em madeira.
· 2 tabuleiros em madeira com o traçado dos caminhos e os espaços para a colocação das peças em madeira e dos cartões.
· informe psicopedagógico.
JOGO 6 · DESCUBRA A LÓGICA
Se... então... !
Objetivo
Trabalhar o pensamento lógico dedutivo e também a lógica classificatória.
· Faixa etária
De 5 anos a 8/9 anos, dependendo da complexidade das situações-problema.
· Elementos que compõem o jogo
· 36 peças em madeira representando 3 elementos: vaso, foca e barco, em 3 cores, 2 tamanhos e com diferentes atributos cada.
· 26 cartões representando os indicadores: forma (vaso, foca e barco), cor (azul, amarela e verde), tamanho (grande e pequeno), atributos (flor, bola e bandeira), a negação de todos os indicadores e 4 setas.
· 2 tabuleiros em madeira com 16 espaços em cada um informe psicopedagógico
· OBS.: Podem ser adquiridos separadamente conjuntos de peças com novos temas.
JOGO 7 · CASAS LÓGICAS
· Objetivo
Trabalhar a categoria lógico-matemática da classificação e suas implicações: dicotomia, inclusão de classes e interseção de classes.
· Faixa etária
De 8 a 11 anos.
· Elementos que compõem o jogo
· embalagem em caixa de madeira.
· 48 peças em madeira, com desenhos impressos em silk-screen, representando casas, com 5 atributos: cor (3 diferentes); forma do telhado (2); altura da casa (2); número de janelas (2); presença ou ausência de chaminé.
· cartões indicadores dos atributos isolados, impressos em silk-screen.
· informe psicopedagógico com sugestões de atividades.
· OBS.: Podem ser adquiridas separadamente: duas matrizes lógicas (as mesmas da Caixa Lógica), para serem usadas com os cartões indicadores.
JOGO 8 · BONECOS LÓGICOS DE DIENES
· Objetivo
Trabalhar a categoria lógico-matemática da classificação e suas implicações: dicotomia; inclusão de classes e interseção de classes.
· Faixa etária
De 8 a 11 anos.
· Elementos que compõem o jogo
· embalagem em caixa de madeira.
· 48 peças em madeira, com os desenhos impressos em silk-screen, representando bonecos, com 4 atributos: cor (4 diferentes); faixa etária (2); sexo; posição (3).
· cartões indicadores dos atributos isolados, impressos em silk-screen.
· informe psicopedagógico com sugestões de atividades.
· OBS.: Podem ser adquiridas separadamente: duas matrizes lógicas (as mesmas da Caixa Lógica), para serem usadas com os cartões indicadores.
JOGO 9 · MÁSCARAS LÓGICAS
· Objetivo
Trabalhar a categoria lógico-matemática da classificação e suas implicações: dicotomia, inclusão de classes e interseção de classes. Trabalhar o aspecto figurativo do pensamento (imagem mental). Trabalhar a linguagem das expressões faciais.
· Faixa etária
De 9 anos até a adolescência, dependendo da complexidade da proposta.
· Elementos que compõem o jogo
· embalagem em caixa de madeira.
· 45 peças em madeira, com os desenhos impressos em silk-screen, representando máscaras, com 3 atributos: cor (3 diferentes); forma da boca (3); direção dos olhos (5).
· cartões indicadores dos atributos isolados, impressos em silk-screen.
· informe psicopedagógico com sugestões de atividades, para as diferentes áreas de trabalho: pensamento operativo, pensamento figurativo e linguagem.
· OBS.: Podem ser adquiridas separadamente: duas matrizes lógicas (as mesmas da Caixa Lógica), para serem usadas com os cartões indicadores.
JOGO 10 · MAPA DA MINA
A psicomotricidade numa situação dramática
· Objetivo
A criança terá de coordenar a atenção e agilidade (motricidade fina) e relações espaciais.
· Faixa etária
De 7 a 14 anos, dependendo da complexidade do trajeto proposto.
· Elementos que compõem o jogo
· 2 tabuleiros em madeira com pinos, letras e números impressos.
· 2 cordões coloridos.
· 2 peças em madeira representando o "explorador".
· 10 peças em madeira representando "pedras preciosas".
· 12 cartelas com trajetos impressos: 6 trajetos diferentes (2 cartelas de cada trajeto).
· cartela-modelo para traçado de outros trajetos.
· informe psicopedagógico.
· OBS.: Podem ser adquiridas separadamente: duas matrizes lógicas (as mesmas da Caixa Lógica), para serem usadas com os cartões indicadores.
JOGO 11 · O BAIRRO
Para além da casa e da escola
· Objetivo
Trabalhar as categorias infralógicas e lógicas, buscando a integração dos aspectos cognitivos e afetivos na construção do conhecimento.
· Descrição
O Bairro é um conjunto de elementos que permite a construção de cenas urbanas: ruas, prédios, lojas, hospital, escola, banco, carros, etc. Fazem parte também do conjunto duas peças representando acidentes geográficos: montanhas e mar, bem como uma placa com os pontos cardeais. Os acidentes geográficos podem ser colocados em diferentes posições em relação ao bairro.
As relações entre campo e cidade podem ser exploradas, ampliando-se a cena do bairro com uma cena rural. Esta cena rural pode ser construída pela criança com materiais diversos: cartolina, argila, recortes, etc. Quem possui a Caixa Lógico-Simbólica pode utilizar seu material tridimensional: dois campos, duas estradas, lago e árvore para a construção de cena campestre.
· Faixa etária
De 7 a 14 anos.
· OBS.: Destina-se a crianças já no estágio de pensamento operatório concreto ou em transição para o pensamento formal. Podem ser feitas modificações nas propostas para adaptá-las às possibilidades de crianças em transição para o operatório concreto ou também criar situações problema mais complexas, que exijam o pensamento formal já construído.
· Elementos que compõem o jogo
· uma caixa de madeira contendo as seguintes peças (também em madeira): 2 pranchas onde se monta o Bairro
· um conjunto de montanhas
· 2 pranchas representando o mar (ou rio)
· 2 ruas principais
· 8 módulos de ruas para montar as transversais
· uma praça
· 6 prédios
· 6 casas
· uma "escola"
· um "hospital"
· um "shopping-center"
· um "Banco"
· uma "agência de correios"
· uma "delegacia policial"
· um "supermercado"
· uma "padaria"
· uma placa com os quatro pontos cardeais
· 5 carrinhos de plástico
· um Manual teórico-prático, com os conceitos básicos da teoria piagetiana, bibliografia para aprofundamento e sugestões de atividades para as diferentes faixas etárias.
JOGO 12 · HORA DO LANCHE
A senha do guloso
· Objetivo
Trabalhar o pensamento hipotético-dedutivo. A criança terá que descobrir qual o lanche escolhido pelo parceiro do jogo. Pode-se criar situações mais complexas imaginando dois personagens lanchando e a criança terá que descobrir quem escolheu o que.
· Faixa etária
De 7 anos até a adolescência, dependendo da complexidade das regras estabelecidas.
· Elementos que compõem o jogo
· Uma caixa-tabuleiro de madeira, com a fachada da lanchonete representada no fundo e a mesa da lanchonete representada no verso da tampa.
· Seis peças em madeira, cada uma delas com o desenho de uma guloseima: batatas fritas; "sundae"; fatia de pizza; cachorro quente; "hamburger"; um suco.
· 8 pranchas de madeira com a reprodução da mesa da lanchonete e 6 furos para colocação dos pinos indicadores.
· 48 pequenos quadrados em madeira com a reprodução em miniatura das guloseimas acima mencionadas.
· 50 pinos de madeira, sendo 25 em cor natural e 25 coloridos.
· Um informe psicopedagógico, apresentando diferentes níveis de regras para as diferentes faixas etárias.
FONTE: http://www.prosaber.org.br/jogos_de6a9anos.htm
JOGO 7 · CASAS LÓGICAS
· Objetivo
Trabalhar a categoria lógico-matemática da classificação e suas implicações: dicotomia, inclusão de classes e interseção de classes.
· Faixa etária
De 8 a 11 anos.
· Elementos que compõem o jogo
· embalagem em caixa de madeira.
· 48 peças em madeira, com desenhos impressos em silk-screen, representando casas, com 5 atributos: cor (3 diferentes); forma do telhado (2); altura da casa (2); número de janelas (2); presença ou ausência de chaminé.
· cartões indicadores dos atributos isolados, impressos em silk-screen.
· informe psicopedagógico com sugestões de atividades.
· OBS.: Podem ser adquiridas separadamente: duas matrizes lógicas (as mesmas da Caixa Lógica), para serem usadas com os cartões indicadores.
JOGO 8 · BONECOS LÓGICOS DE DIENES
· Objetivo
Trabalhar a categoria lógico-matemática da classificação e suas implicações: dicotomia; inclusão de classes e interseção de classes.
· Faixa etária
De 8 a 11 anos.
· Elementos que compõem o jogo
· embalagem em caixa de madeira.
· 48 peças em madeira, com os desenhos impressos em silk-screen, representando bonecos, com 4 atributos: cor (4 diferentes); faixa etária (2); sexo; posição (3).
· cartões indicadores dos atributos isolados, impressos em silk-screen.
· informe psicopedagógico com sugestões de atividades.
· OBS.: Podem ser adquiridas separadamente: duas matrizes lógicas (as mesmas da Caixa Lógica), para serem usadas com os cartões indicadores.
JOGO 9 · MÁSCARAS LÓGICAS
· Objetivo
Trabalhar a categoria lógico-matemática da classificação e suas implicações: dicotomia, inclusão de classes e interseção de classes. Trabalhar o aspecto figurativo do pensamento (imagem mental). Trabalhar a linguagem das expressões faciais.
· Faixa etária
De 9 anos até a adolescência, dependendo da complexidade da proposta.
· Elementos que compõem o jogo
· embalagem em caixa de madeira.
· 45 peças em madeira, com os desenhos impressos em silk-screen, representando máscaras, com 3 atributos: cor (3 diferentes); forma da boca (3); direção dos olhos (5).
· cartões indicadores dos atributos isolados, impressos em silk-screen.
· informe psicopedagógico com sugestões de atividades, para as diferentes áreas de trabalho: pensamento operativo, pensamento figurativo e linguagem.
· OBS.: Podem ser adquiridas separadamente: duas matrizes lógicas (as mesmas da Caixa Lógica), para serem usadas com os cartões indicadores.
JOGO 10 · MAPA DA MINA
A psicomotricidade numa situação dramática
· Objetivo
A criança terá de coordenar a atenção e agilidade (motricidade fina) e relações espaciais.
· Faixa etária
De 7 a 14 anos, dependendo da complexidade do trajeto proposto.
· Elementos que compõem o jogo
· 2 tabuleiros em madeira com pinos, letras e números impressos.
· 2 cordões coloridos.
· 2 peças em madeira representando o "explorador".
· 10 peças em madeira representando "pedras preciosas".
· 12 cartelas com trajetos impressos: 6 trajetos diferentes (2 cartelas de cada trajeto).
· cartela-modelo para traçado de outros trajetos.
· informe psicopedagógico.
· OBS.: Podem ser adquiridas separadamente: duas matrizes lógicas (as mesmas da Caixa Lógica), para serem usadas com os cartões indicadores.
JOGO 11 · O BAIRRO
Para além da casa e da escola
· Objetivo
Trabalhar as categorias infralógicas e lógicas, buscando a integração dos aspectos cognitivos e afetivos na construção do conhecimento.
· Descrição
O Bairro é um conjunto de elementos que permite a construção de cenas urbanas: ruas, prédios, lojas, hospital, escola, banco, carros, etc. Fazem parte também do conjunto duas peças representando acidentes geográficos: montanhas e mar, bem como uma placa com os pontos cardeais. Os acidentes geográficos podem ser colocados em diferentes posições em relação ao bairro.
As relações entre campo e cidade podem ser exploradas, ampliando-se a cena do bairro com uma cena rural. Esta cena rural pode ser construída pela criança com materiais diversos: cartolina, argila, recortes, etc. Quem possui a Caixa Lógico-Simbólica pode utilizar seu material tridimensional: dois campos, duas estradas, lago e árvore para a construção de cena campestre.
· Faixa etária
De 7 a 14 anos.
· OBS.: Destina-se a crianças já no estágio de pensamento operatório concreto ou em transição para o pensamento formal. Podem ser feitas modificações nas propostas para adaptá-las às possibilidades de crianças em transição para o operatório concreto ou também criar situações problema mais complexas, que exijam o pensamento formal já construído.
· Elementos que compõem o jogo
· uma caixa de madeira contendo as seguintes peças (também em madeira): 2 pranchas onde se monta o Bairro
· um conjunto de montanhas
· 2 pranchas representando o mar (ou rio)
· 2 ruas principais
· 8 módulos de ruas para montar as transversais
· uma praça
· 6 prédios
· 6 casas
· uma "escola"
· um "hospital"
· um "shopping-center"
· um "Banco"
· uma "agência de correios"
· uma "delegacia policial"
· um "supermercado"
· uma "padaria"
· uma placa com os quatro pontos cardeais
· 5 carrinhos de plástico
· um Manual teórico-prático, com os conceitos básicos da teoria piagetiana, bibliografia para aprofundamento e sugestões de atividades para as diferentes faixas etárias.
JOGO 12 · HORA DO LANCHE
A senha do guloso
· Objetivo
Trabalhar o pensamento hipotético-dedutivo. A criança terá que descobrir qual o lanche escolhido pelo parceiro do jogo. Pode-se criar situações mais complexas imaginando dois personagens lanchando e a criança terá que descobrir quem escolheu o que.
· Faixa etária
De 7 anos até a adolescência, dependendo da complexidade das regras estabelecidas.
· Elementos que compõem o jogo
· Uma caixa-tabuleiro de madeira, com a fachada da lanchonete representada no fundo e a mesa da lanchonete representada no verso da tampa.
· Seis peças em madeira, cada uma delas com o desenho de uma guloseima: batatas fritas; "sundae"; fatia de pizza; cachorro quente; "hamburger"; um suco.
· 8 pranchas de madeira com a reprodução da mesa da lanchonete e 6 furos para colocação dos pinos indicadores.
· 48 pequenos quadrados em madeira com a reprodução em miniatura das guloseimas acima mencionadas.
· 50 pinos de madeira, sendo 25 em cor natural e 25 coloridos.
· Um informe psicopedagógico, apresentando diferentes níveis de regras para as diferentes faixas etárias.
FONTE: http://www.prosaber.org.br/jogos_de6a9anos.htm
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